Unreal Engine 5 Akhirnya Resmi Merilis, Tawarkan Fitur Ini

Computory.com – Unreal Engine 5 akhirnya dirilis juga, setelah Epic Games memberikan sederet teaser soal game engine baru mereka ini. Para pengembang game telah bisa mendapatkan dan menggunakannya.

Dengan rilis game engine baru ini, kami ingin memberdayakan tim-tim besar dan kecil untuk benar-benar mendorong batas-batas untuk semua kemungkinan, baik secara visual maupun interaktif.

Dengan Unreal Engine 5 (UE5) Anda akan dapat mewujudkan konten 3D real-time generasi baru dan merasakan pengalaman kebebasan, ketepatan, dan fleksibilitas yang lebih besar dibandingkan sebelumnya.

Seperti yang Anda lihat, fitur dan workflow yang baru telah production-proven (telah teruji dalam produksi) untuk pengembangan game di Fortnite dan demo The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

Sementara ini, meskipun beberapa fitur utama seperti Lumen dan Nanite belum divalidasi untuk workflow non-game (ini merupakan target untuk rilis di masa mendatang), semua kreator dapat terus menggunakan workflow yang didukung UE 4.27.

Walau begitu, mereka juga akan mendapat manfaat dari Unreal Editor yang didesain ulang, seperti kinerja yang lebih baik, animation tools yang artist-friendly, mesh creation dan editing toolset yang diperluas, dan path tracing yang ditingkatkan, dan banyak lagi. Lihat dokumentasi untuk detail selengkapnya.

Fitur-fitur Utama yang Baru

Unreal Engine 5 - Lumen. (Epic Games)Unreal Engine 5 – Lumen. (Epic Games)

Rendering real-time generasi terbaru

Unreal Engine 5 memperkenalkan berbagai fitur inovatif untuk lakukan rendering terhadap real-time world dengan detail dan ketelitian yang luar biasa.

Pertama merupakan Lumen – solusi iluminasi global yang sangat dinamis, yang dengan ini Anda dapat menciptakan scene yang menarik, di mana pencahayaan tidak langsung akan beradaptasi secara cepat terhadap perubahan pencahayaan langsung atau geometri – misalnya, mengubah sudut matahari sesuai waktu, menyalakan lampu senter, atau membuka pintu luar.

Dengan Lumen, Anda tidak lagi harus membuat berbagai lightmap UV, menunggu lightmaps sampai baking, atau menempatkan reflection captures; Anda cukup membuat dan mengedit light di dalam Unreal Editor dan melihat lightning final yang sama dengan yang akan dilihat pemain Anda saat game atau pengalaman dijalankan di platform target.

Tidak ketinggalan, sistem geometri micropolygon tervirtualisasi milik UE5 terbaru, Nanite, yang memberi Anda kemampuan untuk membuat games dan pengalaman dengan detail geometris yang masif.

Mengimpor langsung source art berkualitas film yang mengandung jutaan polygon –mulai dari ZBrush sculpts hingga pemindaian fotogrametri serta menempatkannya jutaan kali, sambil tetap mempertahankan kecepatan gambar secara real time, tanpa kehilangan ketepatannya.

Unreal Engine 5 – Nanite. (Epic Games)

Didesain khusus untuk bekerja secara kompak dengan Lumen dan Nanite, Virtual Shadow Maps (VSMs) menyediakan soft shadow dengan biaya yang masuk akal dan terkendali.

Nanite dan VSM secara cerdas hanya mengirim dan memproses detail yang dapat Anda lihat, sebagian besar menghilangkan batasan polycount dan draw call, serta menghapus pekerjaan yang menghabiskan waktu seperti baking detail ke peta normal dan membuat LOD secara manual—sehingga Anda bebas untuk berkonsentrasi pada kreativitas.

Konsol generasi baru hadir dengan ekspektasi pemain yang baru juga. Pemain menginginkan kecepatan gambar hingga 60 fps atau lebih pada tampilan resolusi tinggi, sehingga memberikan beban besar untuk lakukan rendering pada sources.

Dengan Temporal Super Resolution (TSR), sistem upsampling bawaan yang merupakan platform independen dan berkualitas tinggi, mesin ini bisa lakukan rendering pada resolusi yang jauh lebih rendah dengan ketelitian pixel yang sama dengan gambar yang rendering pada resolusi yang lebih tinggi. Hasilnya merupakan performa yang lebih baik.

Toolset Open World Terbaru

Salah satu tujuan kami merupakan membuat kreasi Open Worlds jadi lebih cepat, lebih mudah dan lebih kolaboratif untuk tim dengan berbagai skala.

Dengan Unreal Engine 5, sistem World Partition baru mengubah bagaimana level dikelola dan dikirimkan, sehingga secara otomatis membagi dunia jadi sebuah grid dan mengirimkan sel-sel yang diperlukan.

Para anggota tim kini juga bisa bekerja secara bersamaan di kawasan yang sama di World yang sama tanpa saling bersinggungan, berkat sistem One File Per Actor (OFPA) yang baru. Sementara dengan Data Layers, Anda bisa membuat variasi berbeda dari world yang sama – seperti versi siang dan malam, atau geometri yang utuh atau terpisah – karena layer ada di ruang yang sama.

Dan akhirnya, kami telah meletakkan dasar untuk menciptakan world yang sangat masif di UE5 – tanpa harus lakukan rebasing atau menerapkan trik lain – dengan dukungan awal untuk Large World Coordinates (LWC), yang menggunakan nilai presisi ganda.

Karakter Bawaan dan Animation Tools

Bolak-balik secara terus-menerus dengan paket DCC untuk mengubah dan mengulangi animasi cukup memakan waktu, membosankan dan tidak efisien.

Dengan Unreal Engine 5, Anda bisa membuat animasi sesuai konteks, menggunakan kembali animasi yang telah ada, dan mengadaptasi animasi supaya sesuai dengan kondisi gameplay yang sedang berjalan.

Untuk pembuatan animasi, ada rangkaian tools baru yang artist-friendly yang memungkinkan Anda bekerja langsung di Unreal Editor. Yang disoroti antara lain kemampuannya untuk secara cepat dan mudah menciptakan rig dan membagikannya di beberapa karakter dengan Control Rig yang telah disempurnakan dan siap diproduksi.

Setelah ini menganimasikannya dalam Sequencer, di mana Anda bisa menyimpan dan menerapkan pose tersebut dengan Pose Browser yang baru, dan mengaplikasi kunci-kunci campuran dengan undershoot atau overshoot menggunakan Tween tool.

Unreal Engine 5 – animation authoring. (Epic Games)

Ketika waktu begitu berharga, mengapa kita meniru metode yang telah ada? Di UE5, perangkat retargeting yang benar-benar baru memungkinkan Anda dengan cepat dan mudah menggunakan kembali dan menambah animasi yang telah ada.

Dengan IK Retargeter, Anda bisa mentransfer animasi antar karakter dengan kerangka dan proporsi yang berbeda – Anda bahkan bisa retargeting animasi seorang manusia jadi seekor serigala, misalnya. Sementara ini, IK Rig memungkinkan Anda lakukan berbagai hal seperti menyesuaikan animasi karakter secara aditif, seperti membuat karakter bergerak yang selalu melihat target.

Ada juga beberapa fitur baru yang bisa Anda gunakan untuk menyesuaikan animasi yang sedang berjalan, untuk mengimbangi skenario gameplay yang berbeda – seperti kecepatan atau medan yang berbeda – untuk penampilan yang nampak realistis dan mendalam.

Motion Warping memungkinkan Anda menyesuaikan root motion karakter secara dinamis untuk menyelaraskan dengan target yang berbeda—misalnya, melompati dinding yang tingginya berbeda—dengan satu animasi.

Sementara ini, Anda dapat menggunakan Distance Matching untuk mengontrol kecepatan pemutaran animasi, dan/atau Pose Warping untuk menyesuaikan pose secara dinamis supaya lebih sesuai dengan gerakan karakter dalam game.

In-editor Modeling, Pengeditan dan Pemrosesan UV

Animasi bukan satu-satunya area di mana Anda perlu berhemat waktu untuk bolak balik dengan paket DCC. UE5 menyediakan toolset yang diperluas dan ditingkatkan secara signifikan untuk pemodelan mesh, pengeditan dan pemrosesan UV, semua digabungkan untuk membentuk workflow yang kuat yang memungkinkan artist mengembangkan dan memperbaiki aset langsung di Unreal Editor.

Tools ini sangat berguna saat menggarap dense mesh, seperti yang dihasilkan saat menggunakan tools fotogrametri seperti RealityCapture atau dengan kitbashing Quixel Megascans.

Ada sejumlah besar tools baru dan yang disempurnakan untuk pembuatan dan pengeditan mesh, yang merepresentasikan lompatan maju yang sangat fundamental.

Pembaruan ini – termasuk beberapa peningkatan pada core modelling, sculpting dan remeshing dan simplification – didukung kemajuan arsitektur yang menciptakan framework untuk tools di masa mendatang. Perhatikan bagian ini!

Sama pentingnya, kami telah memperbarui dan memperluas rangkaian tools pengeditan UV secara signifikan. Panel UV Editor yang baru menawarkan dukungan untuk laying out, memilih, mengubah dan memotong dan menyambung UV dalam ruang 2D; melihat, menyalin, menambah dan menghapus channel UV; secara otomatis lakukan unwrapping; dan pratinjau atau previewing dalam bentuk 3D dengan checker atau tekstur kustom. Ada juga peningkatan untuk Project UV dan Auto UV.

Terakhir, perangkat baking dan mesh telah diperluas secara signifikan. Tools untuk baking yang baru ini menawarkan peningkatan dalam baking normal, AO dan vertex, sementara multi-sampling, texture filtering, UV layer dan N to 1 baking juga jadi fitur penting dari rangkaian toolset yang menerima update tersebut.

UI Editor dan Workflow yang Disempurnakan

Waktunya untuk perubahan! Unreal Engine 5 memiliki penampilan modern, workflow yang disederhanakan, dan penggunaan screen real estate yang optimal, membuatnya lebih mudah, lebih cepat dan lebih menyenangkan untuk digunakan.

Dengan Quixel Bridge yang kini terintegrasi sepenuhnya, Anda memiliki akses drag-and-drop langsung ke seluruh library Megascan, tanpa harus mengunduh secara terpisah.

Ini merupakan bagian dari menu Create baru yang menawarkan satu lokasi untuk mendapatkan konten dan membuat serta menempatkan Actors, dengan alur kerja drag-and drop yang mudah dan akses sekali klik ke Actors yang baru digunakan, membuatnya jauh lebih cepat dan lebih mudah untuk mengisi scene Anda.

Unreal Engine 5 – Quixel Bridge integration. (Epic Games)

 

Artikel ini terbit pertama kali di HITEKNO

Exit mobile version